El plan de la AUF para comer de la torta de US$ 1.000 millones que mueven los e-Sports

En un escenario como el actual, con distanciamiento social y una mayor carga horaria dedicada a buscar espacios de entretenimiento, los  e-Sports se muestran como un enorme nicho de negocios. En Uruguay, para generar un ingreso real de dinero y que lo virtual solo sea el juego, la AUF quiere sumarse a esta estrategia que mueve más de US$ 1.000 millones y que tiene en línea a más de 450 millones de espectadores ávidos de deportes electrónicos. 

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El negocio de los e-Sports es un fenómeno en constante crecimiento que, por año, genera millones de dólares como industria del entretenimiento, fundamentalmente por el vínculo que se genera a través de inversiones en publicidad, tanto de marcas o empresas relacionadas al mundo del deporte como otras que no.

El punto es que los deportes electrónicos son un negocio rentable y la actual coyuntura de aislamiento social lo favorece, ya que adultos como adolescentes y niños, de forma individual o en redes a través de Internet, están más horas frente a una pantalla buscando un punto de encuentro para divertirse y cambiar, al menos por un instante, la realidad que a todos nos toca.

Para conocer de primera mano qué está sucediendo en Uruguay a propósito del e-Sports, InfoNegocios dialogó con el doctor Fernando Sosa, integrante del Comité Ejecutivo de la Asociación Uruguaya de Fútbol (AUF) y conocedor de esta línea de negocios que la Federación Internacional de Fútbol Asociado (FIFA) está desarrollando en todo el mundo y que también ha llegado a nuestro país.

¿Cuándo surgió la idea en nuestro país de llevar adelante el desarrollo de los e-Sports?

El fenómeno social y comercial, como tal, se encuentra instalado desde hace muchos años y forma parte del entretenimiento oficial, no organizado, de competencias en Uruguay. En ese sentido no hay muchas novedades. Darle la difusión organizada y estructurada con todos los factores ordenados es, ahora, nuestra misión como AUF. ¿Por qué ahora? Digamos que por muchos factores: hay jugadores, ligas no oficiales, premios, derecho de streaming, patrocinadores de eventos o incluso de los propios gamers.

¿Pero qué actores vienen participando de esta iniciativa? Es decir, está FIFA, la AUF…

La FIFA viene desarrollando esto, como unidad de negocio, con mucha intensidad y adhesión a nivel mundial. En ese sentido, desde la AUF vamos a acompañar todos los procesos y las etapas que coloquen a Uruguay en un escenario ya consolidado. Por otro lado, existe un público cautivo y, podríamos decir, una góndola de marcas que, específicamente, se han volcado a este modelo de negocio, cuya amplificación es extraordinaria.

¿En qué sentido?

Digamos que, en términos de deporte federado en relación al fútbol, la FIFA viene pautando mediante diversos acuerdos comerciales cuáles son las plataformas y licencias oficialmente reconocidas, de modo que puede mostrarse este producto como algo cuidado y homogéneo. Este camino es el que siguen todas las asociaciones.

Lo que entiendo, entonces, es que hay un marco regulatorio general… ¿Pero no hay aspectos particulares para cada país?

Sí, claro, sin duda puede surgir alguna regulación complementaria a nivel local, en la cual también estamos trabajando. En ese sentido debemos cuidar todos los aspectos e impactos que rodean a los e-Sports. En Uruguay, y especialmente en la AUF, estamos generando todos los ámbitos de trabajo, planificación y ejecución necesarios para alcanzar los niveles de excelencia que requiere.

¿Cuáles son esos niveles de excelencia?

Digámoslo así: la AUF necesita tener su liga oficial y contar con presencia internacional, tanto en torneos locales e internacionales. Es decir, tanto a nivel de clubes como de selecciones. Eso ya no admite postergación.

¿Se puede prever qué ingresos generaría este negocio en nuestro país, tomando en cuenta los volúmenes de dinero que se manejan en otros países?

En una economía recesiva para los próximos años, como se prevé, sería una irresponsabilidad cuantificar ingresos, pero sí sabemos que el fútbol como deporte siempre ha sobrevivido y ha sido y será una referencia para el impulso del entretenimiento a nivel mundial. Será con otro modelo al que conocíamos, pero será un nicho de mercado ya explorado que podría tener una escalabilidad ordenada y sostenida. Pero los e-Sports representan, en el mundo, más de 450 millones de espectadores virtuales por año, con más de US$ 1.000 millones de ingresos y un crecimiento de 26,7% anual. 

¿El COVID-19 es un escenario ideal para iniciar este negocio en Uruguay?

Es una ventana de tiempo muy sensible que, sin duda, se transforma en una gran oportunidad para encontrar espacios y redimensionar los largos períodos de convivencia familiar que ahora se plantean. El coronavirus ha generado una mayor intensidad de interacción entre hijos, padres y abuelos con las consolas de videojuegos. El fútbol, por excelencia, es una presencia ineludible en Uruguay como parte de su identidad cultural.

Digamos que es impensable hablar de e-Sports en nuestro país y no asociarlo al fútbol, ¿no?

Eso es un dato de la realidad, pero es un planteo interesante porque la pregunta, luego de pasada la pandemia, será saber qué otros datos de esta nueva realidad incorporamos a nuestra rutina. En ese sentido, si logramos haber consolidado una nueva realidad de acercamiento virtual sin precedentes y, porque no, un espacio para ordenar definitivamente las condiciones para que marcas tradicionales y no tradicionales que se asocien al deporte vean con apetito a los e-Sports con la marca AUF, sabremos que hicimos bien las cosas. Para eso, la AUF deberá liderar y generar las mejores condiciones para estos nuevos socios estratégicos.

¿Se puede pensar en un público o audiencia específica en Uruguay para e-Sports?

Es claro que, a nivel mundial, van a seguir conviviendo dos escenarios: uno el de puro entretenimiento y otro el competitivo. Millones de personas, así como digo, millones, no juegan, son solo espectadores virtuales de este fenómeno, lo mismo que otros entretenimientos que entran por fibra óptica, como Netflix. Esto no es nada diferente a eso. Nuestro fútbol, nuestros clubes, nuestra selección deben ser, conjuntamente con la AUF, los vectores que estimulen la expansión de la marca Uruguay en e-Sports. Los casos de éxitos así lo demuestran.

El punto es entender y aprender de esos modelos ya comprobados, ¿no?

Sí, y encontrar su adaptación para generar toda la cadena de valor que permita, rápidamente, la mayor penetración en el mercado. Hoy los e-Sports representan, como lo comenté, no solo un espacio de ocio, sino de convivencia intergeneracional. Naturalmente, la estadística indica que son los millennials quienes traccionan, ellos son los gamers, son las estrellas en este deporte y son parte del nuevo ecosistema con los que las federaciones y los clubes debemos aprender a convivir.

¿Pero los clubes o los jugadores, qué posición tienen al respecto? Eso todavía no logro visualizarlo…

Para la AUF los e-Sports están en su agenda desde el día uno y eso no tiene retorno. Hemos recibido la experiencia de Conmebol y otras Federaciones, hemos intercambiado conocimiento y explorado las relaciones con los clubes y las federaciones no oficiales y, desde el primer día, hemos contado con ellos. Debemos ser sólidos, creíbles y predecibles, para ellos y para los inversores.

¿Cómo?

Por ejemplo, en el marco de una de las tantas acciones de responsabilidad social y solidaridad que la AUF debe tener en estos momentos con la sociedad y con la afición deportiva, tenemos el aporte de contenidos propios que activamos en la plataforma de AUFtv, como lo hicimos hace poco con la final de copa de fútbol virtual entre Nacional y Peñarol. Eso lo hicimos sin el tiempo que hubiéramos querido tener para lograr la mejor experiencia, pero lo hicimos convencidos de que teníamos y debíamos compartir la experiencia.

¿Y cuál fue el resultado?

Más de 30.000 seguidores o espectadores en línea. Estamos hablando que recibimos una interacción similar a la de tener medio Estadio Centenario sentado en su casa, interactuando con la misma intensidad. Hablamos de un modelo global, de un fenómeno deportivo y social. Hoy me consultabas acerca de algunos números, ¿no? Bueno, son impactantes, verdaderamente impactantes. 

Es un gigante del entretenimiento…

Pocos fenómenos asociados a la industria y al deporte pueden ostentar estas cifras. Sí, es un gigante… Y cuando comprobás que casi US$ 900 millones provienen del patrocinio, confirmás que el mundo del mercadeo generalmente no se equivoca dónde invertir para amplificar la visibilidad de lo que quiere vender. Es bastante razonable que en Uruguay comencemos a recorrer este camino, de la mano de las grandes marcas, que van a tener con los e-Sports una presencia y visibilidad global.

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